モンハンダブルクロスのガンランスのギルド・ストライカー・エリアル・ブシドースタイルの操作、おすすめ連携【MHX】
2017/06/26
モンハンクロスのガンランスの、4つのスタイルを簡単に説明すると、
「安定のギルドスタイル」
「フルバーストがないストライカースタイル」
「踏みつけ跳躍からの砲撃 or ジャンプ叩きつけ→フルバーストへつなげられるエリアルスタイル」
「クイックリロードがないが、ジャストガードからフルリロード上方突きが出せるブシドースタイル(強叩きつけへも派生可)」
のような感じです。
本作の竜撃砲は、使用後にオーバーヒートして一定時間使えなくなりますが、ヒートゲージを上げて竜撃砲でオーバーヒートさせると、高い斬撃威力を維持できます。
待機時間制限のないフルバーストは使い過ぎるとオーバーヒートしてしまうので、
[1] フルバーストや砲撃でヒートゲージを上げる、
[2] ゲージ赤で竜撃砲を使ってヒートゲージ固定
[3] フルバーストや砲撃を使い放題
こんな流れでヒートゲージを管理するイメージで立ち回ると良さそうな気がします。
ちなみに前作まで隙が大きかったフルバーストは、攻撃後にステップ回避へ派生可能になっているので、多少隙が軽減されて使いやすくなっています。
ガンランスの狩技の入手条件と詳細 / ガンランスの生産/強化の派生表
ここではギルド・ストライカー・エリアル・ブシドースタイルの「ガンランスの特徴」「ヒートゲージについて」「砲撃と竜撃砲の特徴」「狩技」「基本操作」「スタイルによる変化」についてまとめていきます。
【初心者向け】ガンランスの特徴のおさらい
- ガード性能は最高クラス。
- 新概念「ヒートゲージ」によって、砲撃を使うと、斬撃の威力が上がる。
- 砲撃、竜撃砲を撃つことができる。
- 砲撃、竜撃砲は、モンスターの肉質を無視してダメージを与えることができる(攻撃が弾かれやすい、肉質が硬いモンスターに有効)。
- 武器出し時の移動速度は非常に遅い。
- 回避行動が前転回避ではなく、サイドステップとバックステップ。
- 攻撃モーションは遅め。
- 武器の砲撃種別、砲撃レベル、砲撃方法によって与えるダメージが変わってくる。
ヒートゲージについて
【仕組み】
熱量を威力に変換する機構。砲撃を放ち武器の熱を上げることで、斬撃の威力を高める新システム。
ゲージの中にある「白いバー」の位置が現在の攻撃力で、砲撃を使うと「白いバー」が右へ動く、動いて黄色→橙色→赤色へ色が変われば斬撃の威力が高くなる、時間経過でゆっくり「白いバー」は左へ戻っていく。
ヒートゲージの色 | 黄色 | 橙色 | 赤色 |
---|---|---|---|
倍率補正値 | 1.0倍 | 1.15倍 | 1.2倍 |
ヒートゲージのまとめ
- ヒートゲージは、武器によって黄橙赤色のゲージの長さが異なる。
- 砲撃をモンスターに当てなくても、ヒートゲージは上がる。
- 理想はゲージ赤をキープすると、斬撃の最大威力を維持できる。(ただしオーバーヒートさせないように注意が必要)
- 通常の砲撃・フルバーストによるオーバーヒートは、ゲージが一番左で固定されてしまうのでデメリットが大きい。
- ヒートゲージをなるべく赤で維持するには、砲撃を絡めた立ち回りで赤ゲージまで持って行き、竜撃砲を撃ってゲージを赤で固定すると良い。
- オーバーヒート時は竜撃砲は使えない。狩技の「覇山竜撃砲」は使える。
砲撃と竜撃砲の特徴
砲撃と竜撃砲には以下のような特徴がある。
- 砲撃は斬れ味が橙になると威力が75%に低下し、赤になると撃つことができなくなる。
- 竜撃砲は1度撃った後は、放熱の為しばらく(120秒)撃つことができなくなる。
- クイックリロード=砲撃後に弾丸を素早く1発だけリロードする動作
- 溜め砲撃=溜め時間が発生するが威力の高い砲撃
- 叩きつけ=竜撃砲 or フルバーストへ派生可能なアクション
- フルバースト=砲撃の残り弾を全部まとめて発射するド派手なアクション。 残数が多い程、威力が高くなる。
- 砲撃、竜撃砲の威力は、砲術系スキルによって大きく変わる。
武器の砲撃タイプ別の特徴(通常/放射/拡散)
砲撃タイプ | 斬味 消費 |
装填数 | 射程 | 範囲 | 砲撃 LV |
攻撃力 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
固定 | 火属性 | ||||||
通常 | 2 | 5 | 普 | 狭 | LV1 | 8 | 4 |
LV2 | 11 | 5 | |||||
LV3 | 14 | 6 | |||||
LV4 | 16 | 7 | |||||
LV5 | 19 | 8 |
通常型は、装填数が最も多いが一発の威力は低い特徴がある、フルバーストとの相性が非常に良い。
砲撃タイプ | 斬味 消費 |
装填数 | 射程 | 範囲 | 砲撃 LV |
攻撃力 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
固定 | 火属性 | ||||||
放射 | 2 | 3 | 普 | 狭 | LV1 | 12 | 9 |
LV2 | 16 | 11 | |||||
LV3 | 22 | 14 | |||||
LV4 | 25 | 16 | |||||
LV5 | 28 | 18 |
放射型は、通常と拡散の中間的存在、他のタイプより竜撃砲の威力が高くなっている。
砲撃タイプ | 斬味 消費 |
装填数 | 射程 | 範囲 | 砲撃 LV |
攻撃力 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
固定 | 火属性 | ||||||
拡散 | 1 | 2 | 短 | 広 | LV1 | 16 | 6 |
LV2 | 24 | 8 | |||||
LV3 | 32 | 10 | |||||
LV4 | 35 | 11 | |||||
LV5 | 38 | 12 |
拡散型は、装填数は最も少ないが一発の威力が高い特徴がある、溜め砲撃との相性が良く、フルバーストとの相性は悪い。
砲撃タイプによる砲撃の攻撃力補正
通常の砲撃は補正がかからないので、砲撃タイプが変わっても攻撃力は変わらない。
砲撃タイプ | 溜め砲撃 | 竜撃砲 | フルバースト |
---|---|---|---|
通常型 | 1.2倍 | – | 1.2倍 |
放射型 | 1.2倍 | 1.2倍 | – |
拡散型 | 1.44倍 | – | 0.9倍 |
砲術系スキルによる効果の特徴
スキル名 | 威力上昇率 | 竜撃砲の再使用までの時間 |
---|---|---|
砲術師 | 1.1倍 | 120秒 |
砲術王 | 1.2倍 | 90秒 |
ガンランスのスタイル変化に伴う、攻撃や連携の変化
ギルドスタイルと比べた時に、「使えるようになる攻撃や連携」や逆に「使えなくなる攻撃や連携」をまとめています。
ストライカースタイル |
---|
|
エリアルスタイル |
ほとんどの他武器種のエアスタイルは普通のころりん回避を捨ててエアステップを得るため生存性に難が出ているが、 |
---|
ブシドースタイル |
---|
|
ガンランス:ギルドスタイルを基本とした操作方法
下記はギルドスタイルを基本とした操作方法の説明です。
モンハンクロスでの変更点や、エリアルスタイル、ストライカースタイル、ブシドースタイルでの操作方法など、間違いがありましたらコメントお願いします。
アクション | 攻撃力 | 操作 | のけぞり | はじかれ |
---|---|---|---|---|
ジャンプ突き | 22 | ジャンプ中に[X][A]でフルバーストへ派生 [X+A]で竜撃砲へ派生 |
○ | ○ |
ジャンプ砲撃 | ※ | 抜刀中、段差上から、ガードしつつパッド前+[A] ※ エリアルは踏みつけ跳躍後に[A][X]で叩きつけへ派生 |
○ | |
ジャンプ叩きつけ | 36 | 納刀ジャンプ中に[R+X+A] ジャンプ砲撃後に[X] ※ ストライカー使用不可[A]でフルバーストへ派生 [X+A]で竜撃砲へ派生 |
○ | ○ |
ジャンプリロード叩きつけ | 40 | 抜刀中、段差上から、パッド前+[X] ※ ストライカー使用不可 弾薬を1発分回復して叩きつける [A]でフルバーストへ派生 [X+A]で竜撃砲へ派生 |
○ | ○ |
踏み込み突き上げ │ │ │ │ │ │ |
28 | 納刀移動中に[X] パッド前+[X] 砲撃(斜め上)(上方)後にパッド前+[X] [X]で水平突きへ派生 [A]で砲撃(斜め上)へ派生 |
○ | |
│ 水平突きⅠ ││ ││ ││ ││ |
21 | [X] 2回まで連続入力可能[X]で水平突きへ派生 [X+A]で斬り上げへ派生 [A]で砲撃(前)へ派生 |
||
││ │└斬り上げ │ │ │ │ |
25 | [X]+[A]砲撃 or 溜め砲撃へ派生 | ○ | |
│ │ │ └ガード突き │ │ │ │ │ │ |
16 | ガード中に[X] 砲撃(斜め上)(上方)後に[X]合計3回までガード突きを繰り返せる [X+A]で斬り上げへ派生 [A]で砲撃へ派生 [R+A]で溜め砲撃へ派生 |
||
│ 水平突きⅡ (単発不可) ││ ││ ││ |
21 | [X] 2回まで連続入力可能[X]で水平突きへ派生 [X+A]で斬り上げへ派生 [A]で砲撃(前)へ派生 |
||
││ │└斬り上げ │(単発不可) │ │ │ │ │ │ |
25 | ギルドスタイルのみ水平突きⅡの後に[X] この斬り上げの後、[X]で叩きつけ、続けて[A]でフルバーストへ派生可能 |
||
│ │ 叩きつけ (単発不可) │ │ │ |
36 | クイックリロード後、水平突きⅡ後に[X] ※ ストライカー、エリアルは、叩きつけでなく水平突きⅢが出る [A]でフルバーストへ派生 [X+A]で竜撃砲へ派生 |
○ | ○ |
│ ├フルバースト │ │ |
※ | 叩きつけ後に[A]
残弾数が多い程、威力が高い クロスではステップは派生可能 |
○ | |
│ └竜撃砲 |
※ | ガード中に、[X+A] 叩きつけ後に[X+A] |
○ | |
砲撃(前) | ※ | [A] 水平突きあとに[A] 踏み込み突き上げの途中で[A] 砲撃中に[A]でクイックリロードへ派生 [X]で水平突きⅠへ派生 [X+A]で斬り上げへ派生 |
||
砲撃(斜め上) (単発不可) |
※ | ガード突き後に[A]砲撃中に[A]でクイックリロードへ派生 斜め上&上方砲撃後にパッド前+[X]で踏み込み突き上げへ派生 |
||
砲撃(上方) (単発不可) |
※ | 斬り上げ後に[A]砲撃中に[A]でクイックリロードへ派生 斜め上&上方砲撃後にパッド前+[X]で踏み込み突き上げへ派生 |
||
クイックリロード (単発不可) |
※ | 砲撃後に[A] ※ ブシドー使用不可 [X]で叩きつけへ派生 ※ エリアルは叩きつけへ派生不可 [R+A]で溜め砲撃へ派生 [A]で砲撃へ派生 |
||
溜め砲撃 (単発不可) |
※ | 水平突き、斬り上げ、ガード突き、クイックリロード後に、[R]を押しながら[A][R]を押しながら[A]で溜め砲撃へ派生 [A]で クイックリロードへ派生 溜め砲撃(斜め上)(上方)後に[X]でガード突きへ派生 溜め砲撃(前)後に[X]で水平突きⅠへ派生 溜め砲撃(前)後に[X+A]で斬り上げへ派生 バックステップ、サイドステップへも派生可能 |
○ | |
ガード │││ │││ │││ |
- | [R][R+A]でリロード ガードしながらパッド前+[A]でダッシュ砲撃 |
||
│││ ││└ダッシュ砲撃 ││(単発不可) ││ ││ |
※ | ガードしながらパッド前+[A][X]で水平突きⅠへ派生 [A]でクイックリロードへ派生 |
○ | |
││ │└バックステップ │ │ |
- | [B]ステップ中[A]でリロードへ派生 | ||
│ │ └リロード |
- | ガード中に[A] バックステップ or サイドステップ中に[A] |
||
緊急ガード | - | 納刀時に[R+X+A] | ||
エア回避 │エリアル限定 │ │ │ |
- | 納刀時、パッド前+[B]でエア回避踏みつけ跳躍後、[X]でジャンプリロード叩きつけへ派生 | ||
│ ├エアステップ │エリアル限定 │ │ │ │ |
- | 抜刀時、[B]でエアステップ踏みつけ跳躍後、[X]でジャンプリロード叩きつけへ派生 [A]でジャンプ砲撃へ派生可能だが、ジャンプ砲撃後の[X]は叩きつけへ派生する(リロード叩きつけではない) |
||
│ └ジャンプ叩きつけ |
36 | 踏みつけ跳躍後に[X]叩きつけ後、[A]でフルバーストへ派生 [X]で水平突きⅠへ派生 |
○ | |
ジャストガード │ブシドー限定 │ │ │ |
- | モンスターの攻撃に当たる直前に[R]ジャストガード成功時(成功すると青白く輝くエフェクト発生)、[X]で「フルリロード上方突き」へ派生 | ||
│ フルリロード上方突き │(単発不可) │ │ |
40 | ジャストガード成功時に[X][X]で強叩きつけへ派生 | ○ | |
│ └強叩きつけ (単発不可) |
50 | フルリロード上方突き後に[X][A]でフルバーストへ派生 [X+A]で竜撃砲へ派生 |
○ | ○ |
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【初心者必見】ガンランスのおすすめ連携
※ ストライカーは叩きつけとフルバーストが使用不可。
※ エリアルは踏みつけ跳躍からの叩きつけのみ可能。
※ ブシドースタイルはクイックリロードが使用不可。
間合いを詰めていく基本の連携
踏み込み突き上げ[パッド+X] → 前方突き1[X] → 前方突き2[X] → 砲撃[A]仲間が近くにいる時は、前方突き2を[X+A]の斬り上げに変えると、上方砲撃になり仲間に当たりにくい。
ヒートゲージを溜めやすく高火力な連携(拡散タイプと相性◎)
前方突き[X] → 溜め砲撃[R+A] → 溜め砲撃[R+A] → 前方突き[X]ブシドースタイル以外なら、前方突き[X] → 溜め砲撃[R+A] → クイックリロード[A] → 溜め砲撃[R+A]という連携も可能。
突き主体のお手軽連携
突き[X] → 突き[X] → 砲撃[A] → 突き[X] → 突き[X] → 砲撃[A]
弾が入っている分だけ繰り返せる突き&砲撃のループ連携。
砲撃の反動を利用して定点攻撃できる。
突きの後にステップへ派生できるので、即座に中断できる。
ガードから始まる連携
ガード[R] → ガード突き[R+X] → 溜め砲撃[R+A] → 溜め砲撃[R+A]
ガード[R] → ガード突き[R+X] → 斬り上げ[X+A] → 砲撃[A]
モンスターの攻撃をガードした後に使える連携、ガード突きから斬り上げて、上方砲撃を撃てば、仲間を吹っ飛ばす心配が減る。
前進フルバースト連携(ギルド限定)
踏み込み砲撃[R+パッド前+A] → クイックリロード[砲撃直後にA] → 叩きつけ[X] → フルバースト[A]
踏み込み砲撃と叩きつけの前進により、モンスターに近づきながらフルバーストを出せる連携。
叩きつけは弾かれ無効の攻撃なので、肉質の硬いモンスターにも確実にフルバーストを当てることができる。
竜撃砲を組み込んだ連携(ストライカースタイル用)
踏み込み突き上げ[パッド+X] → 前方突き[X] → 前方突き[X] → 竜撃砲[X+A]竜撃砲は単発でも繰り出せますが、距離を詰めながら竜撃砲を出す時に使える。
エアステップ後の連携(エリアル限定)
エアステップ後踏みつけ跳躍[B] → ジャンプ砲撃[A] → ジャンプ叩きつけ[X] → フルバースト[A]隙が少ない時は、ジャンプ砲撃をせずに、ジャンプ叩きつけ→フルバーストへ繋れば良い。
エリアルガンランサーのオススメ連携(エリアル限定)
1:エア踏みつけ→砲撃→叩きつけ→平突き→サイドステップ(エア踏みつけでもOK)
2:エア踏みつけ→叩きつけ→フルバースト→サイドステップ
3:エア踏みつけ→叩きつけ→平突き(場合により1回~3回)→エア踏みつけ
4:エア踏みつけ→叩きつけ→平突き→砲撃→平突き→エア踏みつけ
5:平突き(場合により1回~3回、踏み込み切り上げから平突きでもOK)→砲撃→平突き
基本は2がメイン、1は相手との位置を変えるときに便利、3~5は相手や使用武器により使い分けてます。
ジャストガード後の連携(ブシドー限定)
ジャストガード[R] → 突き上げリロード[X] → 強叩きつけ[X] → フルバースト[A]隙がないと判断した時は、突き上げリロードからステップへ派生すれば良い。
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突きモーションにある回避受け付け時間ってクロスではどれくらいなんだろう…トライGは短め、4Gは長めでしたね。復活モンスターへの対処を復習するんでトライGまたやり始めたけどタイミング合わず苦戦中w
大変参考になります!体験版配信後の更新楽しみにしています!
体験版では設定されてないかもしれないけどブラストアタック…あれはFRONTIERの排熱回避みたいな使い方が出来るか否かも検証してみたいです☆回避性能が乗るなら使い勝手はかなり良いでしょう。あとは毎作個人的に検証している砲撃回避…F色が濃くなってるクロスでは実装されてるかどうか(^_^;)これの有無で竜撃やフルバが戦術に組みやすくなるんだが…
ブシドー。ジャストガードからのフルリロード→ステップ回避にも派生確定しました。連続攻撃してくるモンスターには不用意に叩きつけへ派生させずジャストガード→斬り上げフルリロード→ステップ回避という感じで立ち位置変えるのもありでしょう。またフルバーストは以前までなら大きな隙を生みましたがクロスからステップ回避への派生を確認。これで多少隙が軽減されて使い勝手がよくなるかも!?
ダッシュ斬り上げキャンセル砲撃で斬撃部分が入らなくなりました。
放射タイプと通常タイプの説明文は逆になってる。
竜の息吹効果中の砲撃は2ヒット扱い。ヒートゲージにおいての倍率補正値→黄色1.0倍、橙1.15倍、赤1.2倍だそうです。
クロスは多分フルバースト強いです。体験版ナルガをフルバーストで押しまくってるだけでも3~4分討伐当たり前(-ω-;)もしかしたら補正値がupしている可能性あり。ヒートゲージとは何だったのか…
今作、砲術マスターのスキルは存在しません。
砲術スキルでオーバーヒートになるリスクが軽減されます
エリアルだと踏み込み突き→ステップで間合いを詰められる
ガンランスの狩技、ブラストダッシュレベル3は乗り攻撃も可能!
ほとんどの他武器種のエアスタイルは普通のころりん回避を捨ててエアステップを得るため生存性に難が出ているが、
ガンス(ランスも)の場合は堅牢なガードと突き後の横ステップはそのままのため、
生存能力をほとんど落とさずに攻め方を増やせる。
エアで切り込み、ガードとステップで張り付き、離れたら納刀から近づきまたエア、
と、従来と比べてとてもオフェンシブに動くことができるのが強み。
欠点は3つ。
エアからのコンボの威力がフルバ頼みのため、リロード回数が増える点とヒートゲージ管理が難しい点。
上記2つは立ち回りと竜の息吹である程度カバーできるが、
バックステップが無いため定点攻撃ではどうしても一歩劣り、せっかく乗りダウンを取っても弱点を攻めきれないことが多い点はちょっともったいなく感じる。
エリアルなら叩きつけ後すぐに突きに移れる。
装填数の少ない拡散の場合、フルバを撃つより突きからのコンボに砲撃を混ぜ、
リロードは叩きつけに備わっているクイックリロードを使うのが良いと思う。
砲撃レベルは4が最高なのかな、何とも中途半端
自分エリアルしかやらないですからいくつかコンボをご紹介
1:エア踏みつけ→砲撃→叩きつけ→平突き→サイドステップ(エア踏みつけでもOK)
2:エア踏みつけ→叩きつけ→フルバースト→サイドステップ
3:エア踏みつけ→叩きつけ→平突き(場合により1回~3回)→エア踏みつけ
4:エア踏みつけ→叩きつけ→平突き→砲撃→平突き→エア踏みつけ
5:平突き(場合により1回~3回、踏み込み切り上げから平突きでもOK)→砲撃→平突き
基本は2がメイン、1は相手との位置を変えるときに便利、3~5は相や使用武器により使い分けてます。
サブ武装ですか゛、参考になります。 MH4では結構使ってたのですが……… 個人的な話です。申し訳ありません………